《名偵探皮卡丘 閃電回歸》:道出共生之理

|

闊別多年以後,這次大叔皮卡丘帶著「靈光一閃」與謎團閃電回歸!(來源:《閃電回歸》官網)

闊別多年以後,這次大叔皮卡丘帶著「靈光一閃」與謎團閃電回歸!(來源:《閃電回歸》官網)

前言

本作是《名偵探皮卡丘》遊戲系列的最終章。該系列迄今推出了三部遊戲軟體:其一是《名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~》(Nintendo 3DS;2016 年發行),其二為《名偵探皮卡丘》(Nintendo 3DS;2018 年發行);前者更像是為系列品牌打響知名的「付費先行體驗版」,後者則在兩年打磨下所推出之「正式版」。

《名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~》宣傳圖(來源:任天堂株式會社官網)

《名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~》宣傳圖(來源:任天堂株式會社官網)

《名偵探皮卡丘》日本地區實體版 & 日語 Logo(來源:香港任天堂網站)

《名偵探皮卡丘》日本地區實體版 & 日語 Logo(來源:香港任天堂網站)

作為三部曲裡的「最終章」,《閃電回歸》持續發揚「寶可夢與人類共生」此般迷人的設定與世界觀。在劇情的包裝下,謳歌出的曼妙旋律並非推理,而是圍繞於主角提姆一家子。

《名偵探皮卡丘 閃電回歸》實際遊戲畫面(來源:《閃電回歸》官網)

《名偵探皮卡丘 閃電回歸》實際遊戲畫面(來源:《閃電回歸》官網)

然而,糟糕的畫面表現與讀取問題,讓沉浸於迷人世界的感受大打折扣,失去了探索的興致與推理的熱情。遊戲裡的支線情節安排或許是為了緩衝玩家對主線的消磨——這部分見仁見智,我自己並不排斥這類設計——。 綜上所述,對於寶可夢抑或大叔皮卡丘有所熱誠之餘,尚可考慮入手本部作品——不過 1550 元的全價體驗,很有可能讓你大失所望。

故事:時代的縮影

背景與人物刻劃

本作舞臺與前作相同,皆是圍繞於「萊姆市」這座人與寶可夢共生的城市;時間線則往後挪兩年,「偵探搭檔」提姆和皮卡丘正一邊挑戰在城市發生的各種事件,一邊尋找提姆失蹤的父親哈利。

萊姆市(來源:《閃電回歸》官網)

萊姆市(來源:《閃電回歸》官網)

遠赴異鄉的提姆,在萊姆市落地生根兩年並考上萊姆大學後,性格與外型上更為成熟,帶出與前作素人感不同的氛圍;至於那位熱愛咖啡,自稱「名偵探」的皮卡丘仍是老樣子,言行舉止和表情動作都像個「大叔」,且提姆能聽得懂牠講話。

有關偵探搭檔的官方介紹(來源:《閃電回歸》官網)

有關偵探搭檔的官方介紹(來源:《閃電回歸》官網)

對話上仍保留一絲「屬於大人」的黑色幽默,不失為點睛之筆,營造特殊的笑點。然而相較前作,本作御都合的成分更為「隨意」(詳見「定位轉變」一節),有些盡失推理時環環相扣的黯淡。 整體來說,故事與人物刻劃維持一貫水準。或許是皮卡丘光環下帶來的魅力,即便已經多年未曾踏入萊姆市,卻能「皮卡地」串聯起過往的體驗,一切都得歸功成功的人物塑造。

系統:品嘗出斷片感的滋味

即便擁有吸引人的架空世界與背景設定,卻難逃被糟糕的系統設計與遊戲畫面所拖垮。

定位轉變

與前作相比,最大的變化是「平臺」(從 Nintendo 3DS 到 Nintendo Switch)。與在 3DS 時可以同時直覺地查閱筆記不同,Switch 由於是單螢幕,在操作邏輯上與 3DS 有天壤之別,迫使使用者體驗設計的改變。從遊戲不可觸控而必須由控制器操作這點便能看出,玩家的學習成本相當大(不過我也不懂為什麼不活用觸控螢幕……)。 再者,本作在戰略上也發生變化,使得遊戲推理更為「輕鬆向」。這麼做有助於拓展市場,卻也為斷片感的遊戲系統埋下伏筆……。 簡言之,我認為開發團隊在企劃上搞錯了重點:其一,既然來到了 Switch 平臺,就應活用各項特色功能,而非注重電視遊戲的體驗上;其二,既然已經打上續作的名號,就應服務 5 年前那批玩家們,而不是主要迎合新興的低年齡市場吧?

文字推理

遊戲會藉由「推理筆記本」引導玩家事件的走向。簡化了前作分為「調查清單」與「推理筆記」兩大部分,卻也帶給我不小困擾:以往「調查清單」會羅列出人事物的概括描述,在本作蕩然無存。對我而言,這是能進一步以提姆(或皮卡丘)視角看待這個世界的方式,但本作似乎想讓玩家主動參與過程,以「上帝視角」宏觀看待整起事件。

本作「推理筆記本」的實際遊戲畫面(圖源:《閃電回歸》官網)

本作「推理筆記本」的實際遊戲畫面(圖源:《閃電回歸》官網)

接續上文,用「上帝視角」看待會有怎樣的問題產生呢?礙於本作偏入門向的推理情節,以玩家視角參與重點推理顯然不是明智之舉;讓我實際參與進提姆和皮卡丘的故事裡,會顯著削弱對偵探搭檔的人物刻劃——我希望扮演的是提姆和皮卡丘,不是提姆和皮卡丘扮演我。 無庸置疑,寶可夢世界依舊令人沉醉,但也是此般「斷片感」的滋味,讓我品嘗到無盡的苦澀與無味。尤其在文字劇情遊戲更是硬傷,我會缺乏足夠理由去推進偵探搭檔的故事,而選擇退出遊戲。只能靠我對大叔皮卡丘的愛來征服了。

遊戲玩法

本作在遊戲性上最足的創新便是「借助寶可夢們的力量來解決事件」。每個章節各有與皮卡丘邂逅的深刻夥伴,發揮牠們的特長,彼此間友誼與牽絆又能與主題相呼應,實乃又一成功的人物塑造。

借助寶可夢們的力量來解決事件(圖源:《閃電回歸》官網)

借助寶可夢們的力量來解決事件(圖源:《閃電回歸》官網)

再者,遊戲會另外安排數個支線任務,稱為「解決大家的心煩事」,可供玩家們解決。當中有不少甚至到後期會有類似與重複的請求,只是換了個人或寶可夢,但能以偵探搭檔的立場促進世界的和諧,不妨也嘗試幫助一下他們。 繼承自前作的「皮卡丘暗號」功能,亦隨著「定位轉變」而變味。本作砍了「看皮卡丘暗號」的過場圖鑑功能,或許象徵著開發團隊對此功能不再最為重視(在宣傳預告與官網甚至未被提及)。在遊玩時,我也鮮少使用暗號,而用起來的感覺也實在五味雜陳……(詳見「畫面表現」一節)。 除此之外,大致與前作別無二致。無論其優缺都完好保留下來:探索空間過於空洞、場景過渡頻繁且不平順……等等。

畫面表現

在寶可夢甚至整個任天堂平臺談論「畫面表現」實屬自尋麻煩……但這次它真的太超過了。材質如同紙糊不說,光影與輪廓和在 3DS 的前作對比起來顯得更為難堪。

《名偵探皮卡丘》實際遊戲畫面(圖源:香港任天堂網站)

《名偵探皮卡丘》實際遊戲畫面(圖源:香港任天堂網站)

《名偵探皮卡丘 閃電回歸》實際遊戲畫面(來源:《閃電回歸》官網)

《名偵探皮卡丘 閃電回歸》實際遊戲畫面(來源:《閃電回歸》官網)

毫不誇張地說,這破壞了我對《名偵探皮卡丘》畫面的良好印象。前作不少的鏡頭與過場動畫我認為十分不錯且耐看,也是我能玩下去的一大因素。 在一款講求沉浸的推理遊戲,用個更加「寶可夢風格」的遊戲畫面,似乎也是對於《寶可夢》本傳系列的致敬呢。

結語

遊玩這款遊戲,讓我道出戲裡戲外的「共生之理」。試想之:若是《名偵探皮卡丘》不再冠上「皮卡丘」之名,假設是「偵探小明」好了,我可能更會毫無留情地賜死小明。這遊戲能走到今日,只因為它是《名偵探皮卡丘》;是寶可夢。道德上我更得去「包容」這款有缺陷的作品,去學習與其共生。 這種使命感一次兩次倒還好,深怕寶可夢再這麼不思進取,只會招致厄禍(雖然數次的銷量成績也都打臉了我這邪惡的想法……)與粉絲的失落。 請容我用一杯咖啡,澆熄寶可夢永垂不朽這殘酷的現實。期盼下個世代的偵探,能在品嘗道出真相的咖啡時,共生地更為舒適與自然吧……。

5.5/10:可堪一玩